Prawo w wirtualnych światach
Historia gier komputerowych, chociaż bardzo krótka, jest jednak niezmiernie dynamiczna. Rozrywka, która dzisiaj jest niemal powszechna wśród dzieci i młodzieży (starszej i młodszej) liczy sobie zaledwie kilkadziesiąt lat, lecz wydaje się, że przyszłość należy do niej. Przemysł gier komputerowych jest na drugim miejscu po przemyśle filmowym a niedługim czasie prawdopodobnie go wyprzedzi. Gwałtowny rozwój
środowiska internetowego, doprowadził do powstania w nim licznych wirtualnych, tj. niematerialnych, przedmiotów, takich jak np. strony www, konta na portalach społecznościowych, adresy e-mailowe, czy wreszcie artefakty w grach MMOG (magiczne bronie, zbroje, mikstury, samochody, karczmy, domy etc.). Użytkownicy sieci posługujący się tymi "przedmiotami" zapragnęli zachować swoje dobra na wyłączność, tzn. uzyskać je na własność, tak aby uniemożliwić korzystanie z nich przez innych internautów, i jednocześnie swobodnie nimi dysponować i rozporządzać. Pojawił się zatem problem normatywnego uregulowania treści praw przysługujących wirtualnym właścicielom. Na tym tle pojawiły się różnorakie zachowania użytkowników i związane z nimi problemy takie jak: ochrona danych osobowych graczy, nieuczciwa konkurencja między graczami a także producentami gier oraz przestępstwa internetowe związane najczęściej z kradzieżą lub wyłudzaniem kont czy artefaktów. Problematyka ta związana jest z siecią, nie jest zatem zlokalizowana w żadnym państwie, co czyni ją bardziej skomplikowaną. W książce przedstawione zostały dotychczasowe orzeczenia głównie amerykańskie i azjatyckie, ich analiza i przetransponowanie tych rozwiązań na grunt prawa polskiego.
Zobacz pełny opisOdpowiedzialność: | Katarzyna Grzybczyk (red.), Aleksandra Auleytner, Jan Kulesza. |
Hasła: | Prawo autorskie Rzeczywistość wirtualna - prawo Gry komputerowe - prawo |
Adres wydawniczy: | Warszawa : Difin, 2013. |
Opis fizyczny: | 332 s. : il. ; 23 cm. |
Powiązane zestawienia: | Gry komputerowe Prawo autorskie Rzeczywistość wirtualna |
Skocz do: | Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki |
Dodaj recenzje, komentarz |
- Rozdział 1. Historia gier wideo i gier komputerowych
- Rozdział 2. Bezcielesne społeczności. Marzenie o wolności a zasady obowiązujące mieszkańców wirtualnych światów na przykładzie second life
- Rozdział 3. Umowa o stworzenie gry komputerowej
- Rozdział 4. Pojęcie "magicznego kręgu". Zakres obowiązywania prawa w grach MMORPG
- Rozdział 5. Licencja jako konstytucja świata wirtualnego. Treść umów licencyjnych
- Rozdział 6. Problematyka umów licencyjnych w grach MMORPG w świetle przepisów prawa polskiego
- Rozdział 7. Prawo własności wirtualnej
- Rozdział 8. Obrót wirtualnymi przedmiotami z mmorpg. Sweatshop, gold farming i real money trading
- Rozdział 9. Treści tworzone przez użytkowników wirtualnych światów (user-generated content) a prawo autorskie i prawa pokrewne
- Rozdział 10. Status prawny awatara w światach wirtualnych
- Rozdział 11. Wirtualny świat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystywanie elementów gier komputerowych. Machinima
- Rozdział 12. Prawo własności przemysłowej w wirtualnych światach gier komputerowych
- Rozdział 13. Nieuczciwa konkurencja a gry komputerowe
- Rozdział 14. Product placement w grach komputerowych
- Rozdział 15. Prawa jednostki w wirtualnych światach
- Rozdział 16. Prawnokarna ochrona wirtualnej własności?
- Rozdział 17. Dane osobowe w grach MMOG i innych grach online. Aktualne problemy
Zobacz spis treści
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)