Biblioteka Publiczna

w Dzielnicy BEMOWO m.st. Warszawy

book
book

Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności

Autor: Bomba, Radosław.




Praca ta jest dobrym przyczynkiem do studiów kulturoznawczych, gry bowiem to istotny obszar subdyscypliny i kierunku studiów, które określa się jako cyberkulturoznawstwo. Jest wartościowym przewodnikiem intelektualnym po problematyce gier, które już weszły do głównego nurtu kultury popularnej. Nie waham się zatem stwierdzić, że praca stanowić będzie coś w rodzaju referencebook dla przyszłych badaczy społecznego tworzenia

rzeczywistości w grach komputerowych. Książka R. Bomby [...] jest pierwszą w polskim piśmiennictwie systematyzacją problematyki gier komputerowych jako fenomenu kulturowego, wykraczającego jednak daleko poza kulturę będącą sferą ekonomii, polityki, nauki, edukacji i in.
Prof. dr hab. Kazimierz Krzysztofek (Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej w Warszawie)

Zobacz pełny opis
Odpowiedzialność:Radosław Bomba.
Hasła:Antropologia społeczna
Gry komputerowe
Monografia
Adres wydawniczy:Toruń : Wydawnictwo Adam Marszałek, 2016.
Wydanie:[Wydanie 2].
Opis fizyczny:425 stron ; 23 cm.
Uwagi:Bibliografia, netografia na stronach 408-425.
Forma gatunek:Książki. Publikacje naukowe.
Dziedzina:Informatyka i technologie informacyjne
Socjologia i społeczeństwo
Powiązane zestawienia:Gry komputerowe
Skocz do:Dodaj recenzje, komentarz
Spis treści:

  1. Wstęp
  2. 1. METODY BADAŃ GIER KOMPUTEROWYCH
  3. 1.1. Perspektywa konstruktywistyczna w badaniach naukowych
  4. 1.2. Antropologia codzienności w badaniu gier komputerowych
  5. 1.2.1. Geneza antropologii codzienności
  6. 1.2.2. Wykorzystanie antropologii codzienności w badaniach
  7. nad grami komputerowymi
  8. 1.3. Gry komputerowe w perspektywie teorii nowych mediów
  9. 1.3.1. Nowe i stare media. Analogowość vs. cyfrowość
  10. 1.3.2. Wykorzystanie kategorii badawczych nowych mediów do analizy gier komputerowych
  11. 1.3.3. Gry komputerowe a zjawisko wirtualnej rzeczywistości i realnej wirtualności
  12. 1.3.4. Aspekty immersyjności w grach komputerowych
  13. 1.3.5. Interaktywność i interpasywność w grach komputerowych
  14. 1.3.6. Kategoria interfejsu a rodzaje i gatunki gier komputerowych
  15. 1.4. Perspektywa ludologiczna w badaniu gier komputerowych
  16. 1.4.1. Ludologia - pochodzenie i ogólna charakterystyka terminu
  17. 1.4.2. Klasyczne inspiracje ludologii
  18. 1.4.3. Od literatury ergodycznej do ludologii
  19. 1.4.4. Spór ludologia vs. narratologia
  20. 1.4.5. Podstawowe kategorie i metody badań ludologicznych
  21. 1.4.6. Gra komputerowa jako "magiczny krąg"
  22. 2. KULTUROWA HISTORIA GIER KOMPUTEROWYCH
  23. 2.1. Pisanie historii gier komputerowych
  24. 2.2. "Prehistoria" gier komputerowych
  25. 2.3. Narodziny przemysłu gier komputerowych
  26. 2.4. Złoty wiek gier komputerowych, załamanie rynku, komputer domowy i nowi hobbiści. Dekada lat 80. XX wieku
  27. 2.5. Gry komputerowe w Polsce, rating, nowe formy immersji i gry sieciowe. Gry komputerowe w latach 90. XX wieku
  28. 2.6. Gry komputerowe w XXI wieku
  29. 3. CODZIENNOŚĆ 2.0 - GRY KOMPUTEROWE W MEDIALNEJ KULTURZE UCZESTNICTWA
  30. 3.1. Charakterystyka kultury 2.0
  31. 3.2. Taktyki działań subwersywnych wśród graczy komputerowych
  32. 3.2.1. Łamiąc reguły. Anatomia cheatingu
  33. 3.2.2. Moding. Modyfikowanie gier przez graczy
  34. 3.2.3. Styl gry jako autorska forma przetwarzania medium
  35. 3.2.4. Oddolna twórczość graczy i medialne parateksty
  36. 3.3. Gender, etniczność i wiek. Społeczne grupy wykluczone a kwestie partycypacji w kulturze gier komputerowych
  37. 3.3.1. Gender i walka o partycypację w kulturze gier komputerowych
  38. 3.3.2. Rasa i etniczność we współczesnej kulturze gier komputerowych
  39. 3.3.3. Grający seniorzy. Partycypacja w świecie gier komputerowych graczy w starszym wieku
  40. 3.4. Gry komputerowe a problematyka tożsamości i wspólnoty w kulturze 2.0
  41. 3.4.1. Współczesne problemy z tożsamością
  42. 3.4.2. Strategie konstruowania tożsamości poprzez partycypację w grach komputerowych
  43. 3.4.3. Społeczności hybrydowe. Charakter więzi społecznych w kulturze gier komputerowych
  44. 4. TRANSFORMACJE SFERY PRACY I ŻYCIA ZAWODOWEGO POD WPŁYWEM GIER KOMPUTEROWYCH
  45. 4.1. Deweloperzy, wydawcy i technolodzy. Charakterystyka kultury pracy we współczesnym przemyśle gier komputerowych
  46. 4.1.1. Proces produkcji gier komputerowych i specyfika nowych profesji
  47. 4.1.1.1. Projektowanie wizualnej strony gry. Koncept artyści
  48. 4.1.1.2. Projektowanie poziomów. Praca level designerów (LD)
  49. 4.1.1.3. Scenarzyści, graficy, animatorzy i muzycy
  50. 4.1.1.4. Testowanie gry i praca testerów
  51. 4.2. Cyberatleci i zjawisko e-sportów
  52. 4.2.1. Geneza i rozwój zjawiska e-sportów
  53. 4.2.2. Od zabawy do profesjonalizacji. Turniej World Cyber Games, zawodowe ligi graczy i charakterystyka profesji e-sportowca
  54. 4.3. Gamification i przeobrażenia sfery pracy
  55. 4.3.1. Gamę farming - ponowoczesna forma pracozabawy
  56. 4.3.1.1. Współczesne gry komputerowe a zanik rozróżnienia na pracę i zabawę
  57. 4.3.1.2.Gamę farming - etapy rozwoju i profesjonalizacji
  58. 4.3.1.3. Funkcjonowanie i zakres działalności gamę farmingu
  59. 4.3.2. Od militainment do psychoterapii - wykorzystanie gier komputerowych i wirtualnych światów we współczesnym wojsku
  60. 4.3.2.1. Gry komputerowe, wojskowe symulacje i militainment .
  61. 4.3.2.2. "America`s Army" - czyli jak wcielać do armii games genertion
  62. 4.3.2.3. Wojna jak gra komputerowa
  63. 4.3.2.4. Nie tylko umiejętności bojowe
  64. 4.3.2.5. Gra komputerowa jako psychoterapia
  65. 5. GRY KOMPUTEROWE I EDUKACJA W EPOCE CYFROWEJ
  66. 5.1. Od społeczeństwa przemysłowego do społeczeństwa informacyjnego. Społeczne konteksty edukacji i rola gier komputerowych
  67. 5.1.1. Gry komputerowe w edukacji. Pomiędzy ujęciem behawiorystycznym i konstruktywistycznym
  68. 5.1.2. Gry komputerowe w kształtowaniu współczesnych kompetencji i umiejętności
  69. 5.1.3. Gry komputerowe, kultura rówieśnicza i edukacja pozaszkolna
  70. 5.2. Alfabetyzacja medialna i gry komputerowe
  71. 5.2.1. Alfabetyzacja medialna i problem wykluczenia cyfrowego
  72. 5.2.2. Alfabetyzacja "growa"
  73. 5.3. Gry komputerowe w procesie edukacyjnym
  74. 5.3.1. Edukacyjne walory gier komputerowych i zjawisko edutainment
  75. 5.3.2. Etnograficzne badania Mizuko Ito nad przydatnością gier komputerowych w procesie edukacyjnym
  76. 5.3.3. Wybrane przykłady adaptacji gier komputerowych w procesie edukacyjnym
  77. 5.4. Symulacja w dydaktyce przedmiotów akademickich na przykładzie projektu "Jarocin ‘85 w Second Life"
  78. PODSUMOWANIE

Zobacz spis treści



Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):

(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

Czyt. nr VIII
(sala Wyp. 38)
ul. Konarskiego Stanisława 6

Sygnatura: 49837 (p)
Numer inw.: 49837
Dostępność: pozycja wypożyczana na 14 dni, tylko po uprzednim zamówieniu

schowekzamów

Dodaj komentarz do pozycji:

Swoją opinię można wyrazić po uprzednim zalogowaniu.