Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności
Praca ta jest dobrym przyczynkiem do studiów kulturoznawczych, gry bowiem to istotny obszar subdyscypliny i kierunku studiów, które określa się jako cyberkulturoznawstwo. Jest wartościowym przewodnikiem intelektualnym po problematyce gier, które już weszły do głównego nurtu kultury popularnej. Nie waham się zatem stwierdzić, że praca stanowić będzie coś w rodzaju referencebook dla przyszłych badaczy społecznego tworzenia
rzeczywistości w grach komputerowych. Książka R. Bomby [...] jest pierwszą w polskim piśmiennictwie systematyzacją problematyki gier komputerowych jako fenomenu kulturowego, wykraczającego jednak daleko poza kulturę będącą sferą ekonomii, polityki, nauki, edukacji i in.
Prof. dr hab. Kazimierz Krzysztofek (Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej w Warszawie)
Odpowiedzialność: | Radosław Bomba. |
Hasła: | Antropologia społeczna Gry komputerowe Monografia |
Adres wydawniczy: | Toruń : Wydawnictwo Adam Marszałek, 2016. |
Wydanie: | [Wydanie 2]. |
Opis fizyczny: | 425 stron ; 23 cm. |
Uwagi: | Bibliografia, netografia na stronach 408-425. |
Forma gatunek: | Książki. Publikacje naukowe. |
Dziedzina: | Informatyka i technologie informacyjne Socjologia i społeczeństwo |
Powiązane zestawienia: | Gry komputerowe |
Skocz do: | Dodaj recenzje, komentarz |
- Wstęp
- 1. METODY BADAŃ GIER KOMPUTEROWYCH
- 1.1. Perspektywa konstruktywistyczna w badaniach naukowych
- 1.2. Antropologia codzienności w badaniu gier komputerowych
- 1.2.1. Geneza antropologii codzienności
- 1.2.2. Wykorzystanie antropologii codzienności w badaniach
- nad grami komputerowymi
- 1.3. Gry komputerowe w perspektywie teorii nowych mediów
- 1.3.1. Nowe i stare media. Analogowość vs. cyfrowość
- 1.3.2. Wykorzystanie kategorii badawczych nowych mediów do analizy gier komputerowych
- 1.3.3. Gry komputerowe a zjawisko wirtualnej rzeczywistości i realnej wirtualności
- 1.3.4. Aspekty immersyjności w grach komputerowych
- 1.3.5. Interaktywność i interpasywność w grach komputerowych
- 1.3.6. Kategoria interfejsu a rodzaje i gatunki gier komputerowych
- 1.4. Perspektywa ludologiczna w badaniu gier komputerowych
- 1.4.1. Ludologia - pochodzenie i ogólna charakterystyka terminu
- 1.4.2. Klasyczne inspiracje ludologii
- 1.4.3. Od literatury ergodycznej do ludologii
- 1.4.4. Spór ludologia vs. narratologia
- 1.4.5. Podstawowe kategorie i metody badań ludologicznych
- 1.4.6. Gra komputerowa jako "magiczny krąg"
- 2. KULTUROWA HISTORIA GIER KOMPUTEROWYCH
- 2.1. Pisanie historii gier komputerowych
- 2.2. "Prehistoria" gier komputerowych
- 2.3. Narodziny przemysłu gier komputerowych
- 2.4. Złoty wiek gier komputerowych, załamanie rynku, komputer domowy i nowi hobbiści. Dekada lat 80. XX wieku
- 2.5. Gry komputerowe w Polsce, rating, nowe formy immersji i gry sieciowe. Gry komputerowe w latach 90. XX wieku
- 2.6. Gry komputerowe w XXI wieku
- 3. CODZIENNOŚĆ 2.0 - GRY KOMPUTEROWE W MEDIALNEJ KULTURZE UCZESTNICTWA
- 3.1. Charakterystyka kultury 2.0
- 3.2. Taktyki działań subwersywnych wśród graczy komputerowych
- 3.2.1. Łamiąc reguły. Anatomia cheatingu
- 3.2.2. Moding. Modyfikowanie gier przez graczy
- 3.2.3. Styl gry jako autorska forma przetwarzania medium
- 3.2.4. Oddolna twórczość graczy i medialne parateksty
- 3.3. Gender, etniczność i wiek. Społeczne grupy wykluczone a kwestie partycypacji w kulturze gier komputerowych
- 3.3.1. Gender i walka o partycypację w kulturze gier komputerowych
- 3.3.2. Rasa i etniczność we współczesnej kulturze gier komputerowych
- 3.3.3. Grający seniorzy. Partycypacja w świecie gier komputerowych graczy w starszym wieku
- 3.4. Gry komputerowe a problematyka tożsamości i wspólnoty w kulturze 2.0
- 3.4.1. Współczesne problemy z tożsamością
- 3.4.2. Strategie konstruowania tożsamości poprzez partycypację w grach komputerowych
- 3.4.3. Społeczności hybrydowe. Charakter więzi społecznych w kulturze gier komputerowych
- 4. TRANSFORMACJE SFERY PRACY I ŻYCIA ZAWODOWEGO POD WPŁYWEM GIER KOMPUTEROWYCH
- 4.1. Deweloperzy, wydawcy i technolodzy. Charakterystyka kultury pracy we współczesnym przemyśle gier komputerowych
- 4.1.1. Proces produkcji gier komputerowych i specyfika nowych profesji
- 4.1.1.1. Projektowanie wizualnej strony gry. Koncept artyści
- 4.1.1.2. Projektowanie poziomów. Praca level designerów (LD)
- 4.1.1.3. Scenarzyści, graficy, animatorzy i muzycy
- 4.1.1.4. Testowanie gry i praca testerów
- 4.2. Cyberatleci i zjawisko e-sportów
- 4.2.1. Geneza i rozwój zjawiska e-sportów
- 4.2.2. Od zabawy do profesjonalizacji. Turniej World Cyber Games, zawodowe ligi graczy i charakterystyka profesji e-sportowca
- 4.3. Gamification i przeobrażenia sfery pracy
- 4.3.1. Gamę farming - ponowoczesna forma pracozabawy
- 4.3.1.1. Współczesne gry komputerowe a zanik rozróżnienia na pracę i zabawę
- 4.3.1.2.Gamę farming - etapy rozwoju i profesjonalizacji
- 4.3.1.3. Funkcjonowanie i zakres działalności gamę farmingu
- 4.3.2. Od militainment do psychoterapii - wykorzystanie gier komputerowych i wirtualnych światów we współczesnym wojsku
- 4.3.2.1. Gry komputerowe, wojskowe symulacje i militainment .
- 4.3.2.2. "America`s Army" - czyli jak wcielać do armii games genertion
- 4.3.2.3. Wojna jak gra komputerowa
- 4.3.2.4. Nie tylko umiejętności bojowe
- 4.3.2.5. Gra komputerowa jako psychoterapia
- 5. GRY KOMPUTEROWE I EDUKACJA W EPOCE CYFROWEJ
- 5.1. Od społeczeństwa przemysłowego do społeczeństwa informacyjnego. Społeczne konteksty edukacji i rola gier komputerowych
- 5.1.1. Gry komputerowe w edukacji. Pomiędzy ujęciem behawiorystycznym i konstruktywistycznym
- 5.1.2. Gry komputerowe w kształtowaniu współczesnych kompetencji i umiejętności
- 5.1.3. Gry komputerowe, kultura rówieśnicza i edukacja pozaszkolna
- 5.2. Alfabetyzacja medialna i gry komputerowe
- 5.2.1. Alfabetyzacja medialna i problem wykluczenia cyfrowego
- 5.2.2. Alfabetyzacja "growa"
- 5.3. Gry komputerowe w procesie edukacyjnym
- 5.3.1. Edukacyjne walory gier komputerowych i zjawisko edutainment
- 5.3.2. Etnograficzne badania Mizuko Ito nad przydatnością gier komputerowych w procesie edukacyjnym
- 5.3.3. Wybrane przykłady adaptacji gier komputerowych w procesie edukacyjnym
- 5.4. Symulacja w dydaktyce przedmiotów akademickich na przykładzie projektu "Jarocin ‘85 w Second Life"
- PODSUMOWANIE
Zobacz spis treści
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)