Scratch : komiksowa przygoda z programowaniem : ucz się programowania, tworząc świetne gry!
Tytuł oryginału: "Super Scratch programming adventure, ".
"Komiksowa przygoda z programowaniem "
"Ucz się programowania, tworząc świetne gry! "
Wyobraź sobie. Twórz. Graj. Podziel się. Przemyśl. I zrób to znowu!
Scratch jest znany jako projekt edukacyjny, służący młodym ludziom do nauki programowania. W trakcie tworzenia projektów w Scratchu można nie tylko nauczyć się sposobu myślenia właściwego najlepszym programistom, ale także ćwiczyć systematyczność, innowacyjność, umiejętność znajdywania
rozwiązań i pracy zespołowej.
Na stronie Scratcha czeka cała gama ciekawych projektów: animowane historyjki, gry przygodowe, interaktywne samouczki, wycieczki z przewodnikiem, eksperymenty naukowe i wiele innych. Bez wątpienia każdy młody człowiek znajdzie tam inspirację, tylko co dalej? Jak zacząć? Jak napisać pierwszą instrukcję?
Dzięki tej książce najmłodsi przyszli programiści, inżynierowie i naukowcy spożytkują swoją energię i pomysłowość na tworzenie grywalnych gier komputerowych. Nauczą się podstaw programowania i poznają sposób działania bloków kodu. W przyszłości zaowocuje to łatwiejszą nauką "poważnych" języków programowania. Zabawa, jaką jest pokonywanie kolejnych wyzwań programistycznych, prędko doprowadzi adeptów Scratcha do pisania własnych gier i przyswojenia takich pojęć jak zmienne, kontrola przepływu danych, instrukcje czy podprogramy.
Razem z tą książką:
* poznasz Scratcha i jego duszki
* nauczysz się programować ruchy, reakcje i efekty dźwiękowe duszków
* dowiesz się, jak programować zachowanie duszków i kontrolować przebieg gry
* dodasz do gry muzykę, animowane tło i zaczniesz zliczać wyniki.
Publikacja powstała dzięki projektowi LEAD, inicjatywie edukacyjnej mającej wspomagać rozwój kreatywnego myślenia poprzez wykorzystanie technologii. Projekt, prowadzony przez The Hong Kong Federation of Youth Groups we współpracy z MIT Media Lab, proponuje młodym ludziom interaktywne ćwiczenia oparte na projektowaniu, służące pobudzaniu innowacyjności, doskonaleniu umiejętności rozwiązywania problemów i obyciu technologicznemu.
Odpowiedzialność: | The LEAD project ; [tłumaczenie Anna Mizerska z wykorzystaniem fragmentów poprzedniego wydania w tłumaczeniu Marty Najman]. |
Hasła: | Gry komputerowe Programowanie (informatyka) Scratch (język programowania) Komiks Poradnik |
Adres wydawniczy: | Gliwice : Helion, copyright 2021. |
Wydanie: | Wydanie II. |
Opis fizyczny: | 159 stron : ilustracje ; 24 cm. |
Uwagi: | Na książce także ISBN oryginału. Dotyczy wersji 3 programu Scratch. Bibliografia na stronach 156-157. |
Forma gatunek: | Komiksy i książki obrazkowe. Książki. Poradniki i przewodniki. |
Dziedzina: | Informatyka i technologie informacyjne |
Powstanie dzieła: | 2010 r. |
Twórcy: | Mizerska, Anna. Tłumaczenie Najman, Marta. Tłumaczenie |
Odbiorcy: | 9-13 lat. Dzieci. |
Powiązane zestawienia: | Sfinansowano z Budżetu Obywatelskiego 2022 r. - Projekt nr 825 |
Skocz do: | Dodaj recenzje, komentarz |
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)