

Projektowanie przeżyć. Tom II
Jak zrobić fajną grę komputerową? Być może pełna odpowiedź na to pytanie jest niemożliwa, ale zawsze możemy spróbować! "Projektowanie przeżyć" porusza ten obszerny temat od strony praktycznej. Jak sprawić, by przycisk na ekranie był dobrze widoczny? Jak się upewnić, że gracz nas dobrze rozumie? Co sprawia, że gra po pięciu godzinach jest równie ciekawa, co w pierwszych pięciu minutach?
/>
Tom II "Projektowania przeżyć" wykorzystuje wiadomości zgromadzone w tomie I, by pomóc Ci skoczyć na głęboką wodę. Wspólnie zastanowimy się, jak przekuć pomysł na konkret, by gracz wiedział, co ma zrobić, jak to zrobić, po czym poznać, że mu się udało, a przede wszystkim - po co to robi. Przekonamy się, że "narracja", "ekonomia" i "kompozycja" nie są bytami abstrakcyjnymi, lecz wpływają bezpośrednio na to, czy gracz wygrywa, czy przegrywa, i czy się przy tym dobrze bawi.
Odpowiedzialność: | Jacek Wesołowski. |
Hasła: | Gry komputerowe Projektowanie Podręcznik |
Adres wydawniczy: | [Warszawa] : Wonderland Engineering - Inżynieria Wszechświetności, copyright 2024. |
Opis fizyczny: | 497 stron : ilustracje ; 24 cm. |
Uwagi: | Na okładce: konstruowanie reguł rozgrywki, instrumenty narracji, zarządzanie zaangażowaniem, modele psychologiczne i konwencje, kompozycja oczekiwań, ekonomia zasobów. Na okładce: Inżynieria Gier. |
Forma gatunek: | Książki. Publikacje fachowe. |
Dziedzina: | Informatyka i technologie informacyjne |
Powiązane zestawienia: | Gry komputerowe |
Skocz do: | Inne pozycje tego autora w zbiorach biblioteki |
Dodaj recenzje, komentarz |
- Tom II
- 3. Pięć minut
- 3.1 Anatomia zachęty
- 3.2. Pętla rozrywki
- 3.3. Gromadzenie wiedzy o grze
- 3.4. Dynamika
- 4. Pięć godzin
- 4.1. Spójność
- 4.2. Narracja
- 4.3. Kompozycja
- 4.4. Ekonomia
Zobacz spis treści
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)